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網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報(bào)告3篇

更新時(shí)間:2024-11-20 查看人數(shù):46

網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報(bào)告

第1篇 2023年調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場報(bào)告

調(diào)查時(shí)間;20__年

調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)

調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的調(diào)查

調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶

1.虛擬物品市場概況

網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過游戲運(yùn)營商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。

目前市場上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運(yùn)營商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 api 自動(dòng)交易平臺(tái)。

如圖所示,20__ 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20__ 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場報(bào)告最新圖片

自20__~20__ 中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場規(guī)模

從交易類型來看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為 __1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。

中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場報(bào)告最新圖片

自20__ 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場交易類型

由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級(jí)市場的范疇,對(duì)比同期一級(jí)市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,2023 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 __.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

2.虛擬物品市場特點(diǎn)

20__ 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20__ 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。

目前,二級(jí)市場的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 2023 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場趨勢(shì)

縱觀全年,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺(tái)和用戶優(yōu)勢(shì)逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺(tái)的用戶基數(shù)以及平臺(tái)的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對(duì)比淘寶而言處于劣勢(shì),淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)可能在 20__ 年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計(jì) 20__ 年,網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。

第2篇 2023調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的報(bào)告范本

調(diào)查時(shí)間;20__年

調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)

調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的調(diào)查

調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶

1.虛擬物品市場概況

網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過游戲運(yùn)營商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。

目前市場上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運(yùn)營商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 api 自動(dòng)交易平臺(tái)。

如圖所示,20__ 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20__ 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場報(bào)告最新圖片

自20__~20__ 中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場規(guī)模

中國網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場報(bào)告最新圖片

自20__ 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場交易類型

2.虛擬物品市場特點(diǎn)

20__ 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20__ 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。

目前,二級(jí)市場的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 2023 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場趨勢(shì)

第3篇 網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報(bào)告

調(diào)查時(shí)間;20__年

調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)

調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的調(diào)查

調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶

1.虛擬物品市場概況

網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過游戲運(yùn)營商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。

目前市場上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:

① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);

② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;

③ 游戲運(yùn)營商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 api 自動(dòng)交易平臺(tái)。

20__ 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20__ 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

自20__~20__ 中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場規(guī)模

從交易類型來看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為 __1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。

自20__ 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場交易類型

由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級(jí)市場的范疇,對(duì)比同期一級(jí)市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,20__ 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 __.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

2.虛擬物品市場特點(diǎn)

20__ 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20__ 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。

目前,二級(jí)市場的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場的`總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 20__ 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場趨勢(shì)

縱觀全年,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺(tái)和用戶優(yōu)勢(shì)逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺(tái)的用戶基數(shù)以及平臺(tái)的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對(duì)比淘寶而言處于劣勢(shì),淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)可能在 20__ 年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計(jì) 20__ 年,網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。

網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報(bào)告3篇

調(diào)查時(shí)間;20xx年調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的調(diào)查調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶1.虛擬物品市場概況網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過游戲運(yùn)營商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游…
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