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日本市場報(bào)告7篇

發(fā)布時(shí)間:2023-05-20 10:06:04 查看人數(shù):66

日本市場報(bào)告

篇一 日本mm總研公布2023年日本手機(jī)市場出貨量調(diào)查報(bào)告

日本綜合研究機(jī)構(gòu)mm總研4月22日公布了xx年度(xx年4月~xx年3月)日本市場的手機(jī)出貨量報(bào)告。該報(bào)告顯示,xx年度日本市場手機(jī)出貨量在3444萬臺(tái),較上年減少4%,連續(xù)兩年呈下降趨勢。xx年度上半年出貨量1704萬臺(tái),下半年1740萬臺(tái)。相比xx年度上半年1981萬臺(tái)、下半年1608萬臺(tái)的下降趨勢,情況則有所好轉(zhuǎn),mm總研表示可能出于智能手機(jī)市場出現(xiàn)增長。

制造商份額方面,首位屬于夏普,以903萬臺(tái)、26.2%份額的優(yōu)勢成就連續(xù)五年蟬聯(lián)首位,且出貨量較上年增加9.5%,份額增加3.2個(gè)百分點(diǎn)。夏普在日本再創(chuàng)佳績,歸結(jié)于為日本三大運(yùn)營商提供的1200萬像素ccd手機(jī)、7種流行色系的防水手機(jī)sh005及多色系840sh等手機(jī)倍受歡迎。

第二位的松下,出貨量在520萬臺(tái),較上年減少18.5%,份額15.1%,較上年減少2.7個(gè)百分點(diǎn)。

第三位是富士通,出貨量在518萬臺(tái),較上年增加13.1%,份額15%,較上年增加2.2個(gè)百分點(diǎn)。富士通在xx年市場表現(xiàn)良好,特別是下半年的出貨量已經(jīng)超越松下,大有趕超松下的勢頭。

nec名列第四位,份額10.5%,京瓷名列第五位,份額6.1%。索尼愛立信名列第六,份額5.5%。前六位制造商的總份額占據(jù)日本市場78.4%。

日本的智能手機(jī)市場方面,xx年度的出貨量在234萬臺(tái),較上年增長113%,占據(jù)日本市場6.8%。

若以智能手機(jī)的制造商份額排名,蘋果顯然一家獨(dú)大,以72.2%的絕對(duì)優(yōu)勢占據(jù)首位,htc則以11.1%屈居第二,東芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼愛立信各自以4.3%同居第四。

日本mm總研在對(duì)今后的分析預(yù)測指出,隨著日本市場的智能手機(jī)市場不斷增長,以及低端手機(jī)功能增強(qiáng),將促進(jìn)消費(fèi)者更換購置新手機(jī),從xx年起將有望復(fù)蘇日本低迷的手機(jī)市場形勢。

篇二 香水進(jìn)入日本市場調(diào)研報(bào)告

概述 yes公司是國內(nèi)著名香水公司之一,xx年上半年,公司總銷售額占市場39%以上。yes公司在xx年將致力于打造海外香水市場,開發(fā)新的產(chǎn)品進(jìn)入日本為主的周邊亞洲地區(qū)。公司是否應(yīng)該在國際市場大規(guī)模投入,公司在國際市場營銷上應(yīng)該采取怎樣的戰(zhàn)略和策略以獲得更好的業(yè)績呢?

報(bào)告將探討公司打入國際市場營銷的環(huán)境分析,顧客調(diào)查的分析、營銷組合策略三方面。涉及香水在市場上的總體概況、局部市場機(jī)會(huì),產(chǎn)品趨勢以及市場的發(fā)展概況以及打入日本亞洲地區(qū)的主要機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)。

一、 日本的總體環(huán)境分析1.1日本政治環(huán)境分析 日本為君主立憲國,憲法訂明“主權(quán)在民”,而天皇則為“日本國及人民團(tuán)結(jié)的象征”。日本政治體制三權(quán)分立:立法權(quán)歸兩院制國會(huì);司法權(quán)歸裁判所,即法院;行政權(quán)歸內(nèi)閣、地方公共團(tuán)體及中央省廳。國家憲法:日本國憲法。國家結(jié)構(gòu)形式:單一制。國家政權(quán):資本主義國家。政治體制:君主立憲制、議會(huì)民主制

從1955年起,原稱保守合同的自由民主黨(自民黨)一直長期執(zhí)政,只是曾在1993年至1996年間短暫被對(duì)手替代執(zhí)政,1996年后就一直執(zhí)政到今天。其余在野政黨包括日本民主黨、日本社會(huì)民主黨、日本共產(chǎn)黨等?,F(xiàn)時(shí)日本自由民主黨及公明黨組成的聯(lián)合政府執(zhí)政。

1.2 日本經(jīng)濟(jì)法律分析 日本經(jīng)濟(jì)高度發(fā)達(dá),總?cè)丝跒?27,767,944(世界第10名)。國民擁有很高的生活水平,是全球最富裕、經(jīng)濟(jì)最發(fā)達(dá)和生活水平最高的國家之一。gdp方面,xx年,按照國際匯率計(jì)算的話,日本國內(nèi)生產(chǎn)總值4.844萬億美元,僅次于美國,居世界第2位,占世界gdp的比例為8.1%。人均國內(nèi)生產(chǎn)總值34326美元,是世界第19位。若以購買力平價(jià)計(jì)算,國內(nèi)生產(chǎn)總值位居世界第3位(次于美國和中國),人均國內(nèi)生產(chǎn)總值是世界第16位。此外,日本還是世界第二大的債權(quán)國。

政府以資本扶持工業(yè)與企業(yè)、強(qiáng)大的勞動(dòng)力、高科技的發(fā)展以及較低的軍事預(yù)算比例(占gdp的1%),幫助日本經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展,并成為當(dāng)今僅次于美國的科技強(qiáng)國及全球第二大經(jīng)濟(jì)體系。日本的經(jīng)濟(jì)特點(diǎn)是生產(chǎn)商、供應(yīng)商和經(jīng)銷商的緊密結(jié)合、強(qiáng)大的企業(yè)聯(lián)盟、緊密的團(tuán)隊(duì)合作、年功序列制、終身雇用制等 。

日本近年以來振興服務(wù)貿(mào)易為目標(biāo),對(duì)傳統(tǒng)的貿(mào)易政策進(jìn)行了重大改革。具體包括把發(fā)揮金融大國主導(dǎo)作用作為日本的長期戰(zhàn)略;把建立亞洲自由貿(mào)易區(qū)作為日本的區(qū)域戰(zhàn)略;把尋求享受雙邊自由貿(mào)易的互惠待遇作為彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)商品貿(mào)易利益損失的一種策略。

1.3日本社會(huì)文化分析 日本社會(huì)的公開轉(zhuǎn)型讓外界產(chǎn)生了一個(gè)表面印象:所有一切都發(fā)生變化,但是,真正的日本社會(huì)轉(zhuǎn)型后面卻是一個(gè)根深蒂固的價(jià)值體系,從日本社會(huì)的發(fā)展中體現(xiàn)出來,其中包括日本人的同質(zhì)性,因?yàn)槿毡局饕怯扇占y(tǒng)的人控制著;在日本社會(huì)存在著內(nèi)部和外部的概念,主要目標(biāo)是針對(duì)集團(tuán)之內(nèi),符合社會(huì)期望和道德準(zhǔn)則;日本人的獨(dú)特性,擁有社會(huì)等級(jí)和社會(huì)地位之分;集體的重要性,日本社會(huì)鼓勵(lì)和重視團(tuán)隊(duì)建設(shè);日本人還注重外在形象和商業(yè)交流的方式。

在日本這個(gè)日益富裕的國家,消費(fèi)文化正向更高一層邁進(jìn),奢侈品的需求不斷上升,已占到全球市場份額的40%-45%。新崛起的日本金字塔尖人群正呈現(xiàn)更具個(gè)性化的消費(fèi)需求。奢侈品充斥在日本的大街小巷,從圍巾、鑲嵌寶石的手表到香水以及優(yōu)質(zhì)意大利、法國手袋。日本消費(fèi)者市場研究員說:“日本奢侈品種類之繁多,世界任何地方都難以匹敵。”

篇三 日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨市場規(guī)??s小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以超級(jí)馬里奧系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗

另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達(dá)利shock形成了主機(jī)游戲市場與pc游戲市場齊頭并進(jìn)的局面。

家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)

pc游戲市場的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了本體免費(fèi)、dlc等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場由于一直被價(jià)格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營。

pc游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命

隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場也有所建樹。

游戲主機(jī)

如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產(chǎn)業(yè)的問題所在

日本游戲市場規(guī)模

從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是在海外主機(jī)市場競爭力低下。

這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是與市場規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距,二是與歐美市場的興趣不相匹配。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場的競爭也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。

在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了通過重組國內(nèi)市場重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制、提出有戰(zhàn)略性的支援政策、收購海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化等等對(duì)策。

篇四 最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)模縮小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級(jí)馬里奧”系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺(tái)。

另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場與pc游戲市場齊頭并進(jìn)的局面。

家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)

pc游戲市場的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場由于一直被價(jià)格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營。

pc游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命

隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場也有所建樹。

游戲主機(jī)

如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產(chǎn)業(yè)的問題所在

日本游戲市場規(guī)模

從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機(jī)市場競爭力低下”。

這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場的競爭也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。

在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過重組國內(nèi)市場重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對(duì)策。

篇五 日本財(cái)險(xiǎn)市場自由化考察報(bào)告

日本財(cái)險(xiǎn)市場自由化考察報(bào)告

一、日本財(cái)產(chǎn)保險(xiǎn)市場自由化的背景

(一)日本泡沫經(jīng)濟(jì)的突然崩潰。自90年代初開始,日本經(jīng)濟(jì)從高峰滑落,其在經(jīng)濟(jì)、金融領(lǐng)域的具體表現(xiàn):一是房地產(chǎn)經(jīng)濟(jì)的泡沫崩潰,地產(chǎn)出現(xiàn)萎縮;二是銀行由此引起大量的不良債權(quán);三是銀行利率的迅速走低,經(jīng)濟(jì)退縮的惡性循環(huán)導(dǎo)致整個(gè)經(jīng)濟(jì)嚴(yán)重萎縮與蕭條。在經(jīng)濟(jì)大蕭條環(huán)境下,銀行、保險(xiǎn)業(yè)為了緩解不良債權(quán)帶來的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),極力尋求新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn)。此為日本保險(xiǎn)市場自由化的主要經(jīng)濟(jì)背景。

篇六 2023年日本游戲市場調(diào)查報(bào)告

fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為xx年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。

篇七 日本游戲市場調(diào)查報(bào)告

游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。

日本市場報(bào)告7篇

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  • 日本報(bào)告15篇
  • 日本報(bào)告15篇16人關(guān)注

    日本現(xiàn)代農(nóng)業(yè)發(fā)展考察報(bào)告2023年12月,我隨省農(nóng)委設(shè)施園藝農(nóng)業(yè)技術(shù)培訓(xùn)團(tuán),在日本進(jìn)行了21天的學(xué)習(xí)考察。日本發(fā)展現(xiàn)代農(nóng)業(yè)特別是設(shè)施園藝農(nóng)業(yè),保障農(nóng)產(chǎn)品綜合生產(chǎn)能力 ...[更多]

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